Карточная игра «Дурак»
Место для рекламы
Вам подарок
17 Марта 2008
Игра в дурака самая популярная и распространенная игра в России.
По популярности она опережает даже Покер и Преферанс.
Карточная игра в дурака имеет две основные разновидности: подкидной и переводной.
Подкидной дурак. Одна из самых распростроненных семейных игр, и при этом чисто русского происхождения. Колода, употребляющаяся при игре в дурака, - 36 карт, участвовать в игре могут от двух до шести человек.
Достоинства карт: самой старшей является туз, самой младшей - шестерка.
После сдачи всем участвующим в игре по шесть карт, вскрывается козырь. Первый ход принадлежит подручному сдатчика (по левую руку от сдающего) или же тому у кого на руках имеется козырь наименьшего достоинства. Правило первого хода обычно оговаривается до начала игры в дурака.
Получивши от сдающего по шесть карт, каждый из игроков в дурака должен рассмотреть свои карты и выстроить в порядке возрастания их достоинства, т.е. слева будут находится карты наименьшего достоинства, а справа - наибольшего и козыри.
Ходить в этой карточной игре допускается любой картой, но в начале игры рекомендуется избавляться от самых мелких и ненужных карт. Ходить можно как с одной карты, так и с парных, например, с двух или трех шестерок. Противник, сидящий по левую руку от ведущего игру, должен "побить" заходные карты. Бьются карты в масть, картой более старшего достоинства либо козырем. Козырь можно побить только козырем, более старшим по достоинству.
Ведущий игру (заходящий) может подкидывать карты того же достоинства, что и те, которыми он отбивается (при игре менее 4 человек ). Эти карты игрок тоже должен "побить". Если играет 4 и более человека, то подкидывать разрешается только заходные карты (карта, с которой начили заход).
Если игрок не может "побить" предложенные ему карты, он должен их забрать. Игроки, у которых на руках менее шести карт добирают из колоды. При этом ход переходит к следующему игроку по часовой стрелки.
Если игрок "побил" все предложенные карты, то эти карты идут в отбой (выходят из игры). Все игроки в дурака добирают карты из колоды до шести.
Игра заканчивается, когда все игроки в дурака, кроме одного, остались без карт (при этом в колоде также не должно остаться карт).
Тот же единственный, кто остался с картами на руках и есть дурак.
Подкидной дурак. Парная игра. Количество игроков в данной карточной игре - 4. Игроки разбиваются на пары и садятся друг напротив друга, т.е. пара должна сидеть лицом к лицу. Данная разновидность игры в дурака, является командной игрой. Действуют все правила из классического дурака, с той оговоркой, что не подкидывают карты своим партнерам. Если один из партнеров не смог отбить, предложенные ему карты, и взял их, то право хода сохраняется у противника, и следующий ход делает второй игрок.
Переводной дурак. Правила данной разновидности карточной игры очень похожи на подкидного дурака. Главной отличительной особенностью является то, что отбивающийся игрок может "переводить" карты на другого игрока. Для того что бы перевести карты, игроку необходимо положить рядом с картой, которую ему предложили для боя, карту такого же достоинства. Например, если заходной картой была семерка треф, то бьющемуся достаточно положить семерку бубен (пике или черве) и карты переводится на следующего игрока. Игрок, на которого перевели обязан "побить" обе эти карты или же перевести далее.
Запрещается переводить карты только в одном случае, когда у игрока на которого переводят, количество карт меньше чем переведенных.
Только на нашем сайте представлены самые последние версии игры Дурак, которые Вы можете бесплатно скачать в соответствующем разделе Скачать игры. Все игры часто обновляются. Следите за обновлениями!
По популярности она опережает даже Покер и Преферанс.
Карточная игра в дурака имеет две основные разновидности: подкидной и переводной.
Подкидной дурак. Одна из самых распростроненных семейных игр, и при этом чисто русского происхождения. Колода, употребляющаяся при игре в дурака, - 36 карт, участвовать в игре могут от двух до шести человек.
Достоинства карт: самой старшей является туз, самой младшей - шестерка.
После сдачи всем участвующим в игре по шесть карт, вскрывается козырь. Первый ход принадлежит подручному сдатчика (по левую руку от сдающего) или же тому у кого на руках имеется козырь наименьшего достоинства. Правило первого хода обычно оговаривается до начала игры в дурака.
Получивши от сдающего по шесть карт, каждый из игроков в дурака должен рассмотреть свои карты и выстроить в порядке возрастания их достоинства, т.е. слева будут находится карты наименьшего достоинства, а справа - наибольшего и козыри.
Ходить в этой карточной игре допускается любой картой, но в начале игры рекомендуется избавляться от самых мелких и ненужных карт. Ходить можно как с одной карты, так и с парных, например, с двух или трех шестерок. Противник, сидящий по левую руку от ведущего игру, должен "побить" заходные карты. Бьются карты в масть, картой более старшего достоинства либо козырем. Козырь можно побить только козырем, более старшим по достоинству.
Ведущий игру (заходящий) может подкидывать карты того же достоинства, что и те, которыми он отбивается (при игре менее 4 человек ). Эти карты игрок тоже должен "побить". Если играет 4 и более человека, то подкидывать разрешается только заходные карты (карта, с которой начили заход).
Если игрок не может "побить" предложенные ему карты, он должен их забрать. Игроки, у которых на руках менее шести карт добирают из колоды. При этом ход переходит к следующему игроку по часовой стрелки.
Если игрок "побил" все предложенные карты, то эти карты идут в отбой (выходят из игры). Все игроки в дурака добирают карты из колоды до шести.
Игра заканчивается, когда все игроки в дурака, кроме одного, остались без карт (при этом в колоде также не должно остаться карт).
Тот же единственный, кто остался с картами на руках и есть дурак.
Подкидной дурак. Парная игра. Количество игроков в данной карточной игре - 4. Игроки разбиваются на пары и садятся друг напротив друга, т.е. пара должна сидеть лицом к лицу. Данная разновидность игры в дурака, является командной игрой. Действуют все правила из классического дурака, с той оговоркой, что не подкидывают карты своим партнерам. Если один из партнеров не смог отбить, предложенные ему карты, и взял их, то право хода сохраняется у противника, и следующий ход делает второй игрок.
Переводной дурак. Правила данной разновидности карточной игры очень похожи на подкидного дурака. Главной отличительной особенностью является то, что отбивающийся игрок может "переводить" карты на другого игрока. Для того что бы перевести карты, игроку необходимо положить рядом с картой, которую ему предложили для боя, карту такого же достоинства. Например, если заходной картой была семерка треф, то бьющемуся достаточно положить семерку бубен (пике или черве) и карты переводится на следующего игрока. Игрок, на которого перевели обязан "побить" обе эти карты или же перевести далее.
Запрещается переводить карты только в одном случае, когда у игрока на которого переводят, количество карт меньше чем переведенных.
Только на нашем сайте представлены самые последние версии игры Дурак, которые Вы можете бесплатно скачать в соответствующем разделе Скачать игры. Все игры часто обновляются. Следите за обновлениями!
Похожие конкурсы и игры
Карточная игра «Рыжий пес»
право сдачи переходит от игрока к игроку. Если играют более восьми человек, каждый получает только по четыре карты.В начале каждый игрок вносит одну или несколько фишек в качестве анте и образуется пулька. Цель игры заключается в перебивке верхней карты колоды из оставшихся карт при помощи более старшей карты той же масти. Все ставки делаются против пульки.
Игрок слева от сдатчика открывает игру. Он может поставить от одной фишки до числа фишек в пульке (последняя ставка называется "ставкой на пульку"). После объявления ставки и выкладывания соответствующего числа фишек игроком сдатчик вскрывает верхнюю карту колоды. Если игрок может предъявить более старшую по достоинству карту в той же масти, он это делает и забирает свою ставку, а также равное ставке число фишек из пульки. Если игрок не может перебить вскрытую карту колоды, его фишки добавляются к пульке, а игрок обязан вскрыть все карты руки. Затем он сносит карты крапом вверх, а очередь делать ставку переходит к его соседу слева.
Вместо ставки игрок может сдать одну фишку в пульку. Затем он может снести карты, не вскрывая.
Если в пульке не остается фишек, каждый игрок снова вносит анте, и игра продолжается. В пульке не может быть меньше фишек, чем предельная ставка, так как она равна пульке.
Ошибки и нарушения:
Если в руке слишком много карт, она считается битой. Но игрок при короткой руке может продолжать игру, хотя имеет право снести карты без ставки и без штрафа.
При обнаружении вскрытой карты в колоде после сдачи, она сносится, а игра продолжается.
Ставка, ошибочно внесенная в пульку, не может быть возвращена. Ставка, ошибочно взятая из пульки, не может быть возвращена, если следующий игрок сделал ставку и для него была вскрыта карта колоды.
Карточная игра «Спекуляция»
Первый сдатчик определяется жребием. Потом право на сдачу переходит к левому игроку и т. д. Карты сдаются крапом вверх по одной, начиная с левого соседа сдатчика. Получив три карты, каждый игрок складывает их в стопку в порядке сдачи. После сдачи вскрывается одна карта для определения козырной масти данной сдачи. Вскрытая карта принадлежит сдатчику, который, фактически, имеет четыре карты.В начале каждый игрок вносит одну фишку или иное установленное их число в качестве анте в пульку. Сдатчик вносит удвоенное анте. Эта пулька в конечном счете переходит к игроку, который владеет в данной игре самой старшей картой козырной масти.
Если в начале, после сдачи, вскрывается туз, сдатчик сразу забирает себе пульку, а право на сдачу переходит к его соседу слева. Если вскрывается другая карта, сдатчик может оставить ее себе или продать тому, кто назначит самую высокую цену. Уплаченная цена остается у сдатчика и не переходит в пульку. Купивший ее игрок выкладывает карту крапом вниз на свою стопку.
Далее игрок слева от сдатчика, если только он не купил козырь, вскрывает верхнюю карту своей стопки и то же самое делают остальные, исключая купившего вскрытый козырь. Так продолжается до вскрытия более старшего козыря, чем вскрытая карта. Владелец нового высшего козыря также может его продать или оставить себе. Плата за козырь при продаже переходит к бывшему его владельцу.
Игра продолжается в том же духе до вскрытия всех карт. При появлении нового козыря, достоинство которого выше предыдущего, он становится предметом спекуляции к удовольствию владельца. После покупки или отказа в продаже игроки по очереди, идущей по часовой стрелке, вскрывают по одной карте до появления следующего старшего козыря. Это относится и к владельцу предыдущего старшего козыря.
Допускаются сделки по закупке невскрытых карт. Например, держатель самого старшего вскрытого козыря может попытаться закупить все оставшиеся неперевернутые карты с целью обеспечения себе выигрыша пульки. При покупке невскрытых карт они должны помещаться крапом вверх под карты покупателя и не подлежат просмотру со стороны игроков.
Карточная игра «Клаберас»
При козырной игре старшинство определяется следующим образом: В (старшая), 9, Т, 10, К, Д, 8, 7. Козырного валета называют «ясс», козырную девятку - «менель», семерку - «диз». В любой некозырной масти принят следующий порядок старшинства карт: Т (старшая), 10, К, Д, В, 9, 8, 7.Каждый игрок получает по шесть карт, сдаваемых по три сразу. Последняя карта при сдаче переворачивается и укладывается частично под колоду. Это «козырная карта», показывающая козырную масть для данной сдачи.
Торговля. Первое объявление делает партнер сдатчика, говоря «пас», «беру» или «шмайсс». Если он пасует, сдатчик также может пасовать, брать или объявлять шмайсс.
Если любой из игроков «берет», то он принимает масть козырной карты, становясь «заявителем козырей», и игра начинается.
«Шмайсс» представляет собой предложение отказаться от розыгрыша сдачи. Если оно принимается, игроки бросают карты и новую сдачу проводит следующий сдатчик. Если предложение встречает отказ, объявивший шмайсс становится заявителем, а вскрытая карта указывает козырную масть.
Если оба игрока пасуют, несдававший игрок может назвать любую другую масть в качестве козырной или спасовать. Если он пасует, выбор масти переходит к сдатчику. Если оба пасуют второй раз, карты сбрасываются и происходит новая сдача.
Дополнительная сдача. После принятия решения по козырной масти сдатчик раздает еще по три карты сразу каждому игроку. По обычаю он далее вскрывает нижнюю карту колоды. (Таким образом, игрокам известны две карты, выбывшие из игры.)
Диз. Если вскрытая карта принимается в качестве козырной, любой из игроков, имеющий в руке диз, может обменять его на козырную, получая, таким образом, более старший козырь. Этот обмен не может иметь места после розыгрыша первой взятки. (Сдатчик может отложить обмен до окончания розыгрыша первой взятки, но, как правило, отказывается от этой привилегии по соображениям хорошего тона).
Секансы. Три или более карт одной масти в последовательности обладают потенциальной стоимостью в очках. Для секансов во всех мастях принимается следующее старшинство: Т (старшая). К, Д, В, 10, 9, 8, 7. Секанс в три карты стоит 20 очков; в четыре и более карт - 50.
Очки за секансы может получать только один игрок. Поэтому несдававший участник до первого хода должен объявить: «Без секанса», «Можно ли ходить?», «Двадцать» или «Пятьдесят» (последние два объявления указывают стоимость лучшего секанса). Сдатчик дает соответствующий ответ: «Ходите», «Хорошо», «Нет». Допустим дальнейший обмен информацией с целью определения того, у кого из игроков высший секанс. Этот игрок вскрывает секанс и записывает очки. Он может записать также и за любые дополнительные секансы, если таковые имеются. Противник очков не записывает.
Секанс в 50 выше секанса в 20. Между двумя секансами одинаковой стоимости приоритет устанавливается самой старшей картой. При равных картах козырной секанс бьет некозырной. Но если и в этом секансы равны, очки записывает несдававший игрок.
После решения вопроса о секансах несдававший игрок делает первый ход. Карты разыгрываются во взятках. Второй ход по взятке должен быть в масть, если это возможно. Если у игрока нет масти, он должен ходить козырем, если козыри имеются. При первом ходе с козыря второй игрок должен стремиться перебить козырь первого хода. Взятку берет или старший козырь при козырной игре, или старшая карта масти первого хода. Выигравший взятку делает первый ход в розыгрыше следующей.
«Белла». Если у игрока имеется король и дама козырной масти, он может заявить: «Белла!» и записать себе 20 очков, играя дамой. Объявление необязательно и часто опускается в ходе игры.
Цель игры заключается в выигрывании определенных карт, а не взяток как таковых. Но выигрыш последней взятки, называемой «стишь», приносит 10 очков.
Старшие карты во взятках имеют следующую стоимость:
Ясс - 20
Менель - 14
Каждый туз - 11
Каждая десятка - 10
Каждый король - 4
Каждая дама - 3
Каждый валет - 2
После завершения игры каждый участник подсчитывает очки во взятках, очки за стишь, секансы и беллу. Если заявитель козыря набрал большее число очков, оба игрока записывают себе свои общие суммы. Если общие суммы оказываются равными, счет остается только у противника заявителя. Если у заявителя сумма меньше, чем у противника, последний пишет себе удвоенную сумму очков.
Партию выигрывает тот, кто первым набирает 500.
Ошибки и нарушения:
Вскрытая карта. Если при сдаче вскрывается карта, предназначенная для противника сдатчика, он может или принять ее, или потребовать пересдачи. Если сдатчик вскрывает свою карту, он должен ее принять.
Неправильное число карт. Если на руках у любого из игроков обнаруживается неправильное число карт, несдававший до первого своего объявления должен решить: исправлять ошибку или пересдавать. При исправлении короткая рука принимает карты с прикупа; длинная выкладывается на столе и противник снимает лишние карты.
Ложная декларация. Если противник спрашивает о том, каково старшинство в секансе противника или иными средствами получает незаконную информацию, не располагая секансом или уже указав, что его секанс имеет старших, или иными средствами заставляет противника раскрыть факты о его картах, он теряет очки по сдаче. Противник получает все очки сдачи, включая беллу.
Ренонс. Ход не в масть при наличии ее, ход бескозырной мастью при наличии козыря, отказ перебить козырь противника при наличии возможности считаются ренонсами. Ренонс может быть исправлен без штрафа до следующего первого хода. Во всех остальных случаях противник нарушившего правила записывает все очки сдачи, включая беллу, если любой игрок имел К-Д в козырях.
Комментарии